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第261章 鸟巢 水立方 折扇

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    第261章 鸟巢 水立方 折扇

    方杰跟陆正刚扯淡,其实只是为了逗弄一下对方,让对方知道自己这个老板可不是不学无术之辈。www.399xs.com

    不过他确实是要自学auTocaD、3DmaX、maYa等设计软件。

    并不是想要参与具体设计工作,而是为了游戏引擎开发。

    只有深入了解和掌握这些设计软件,才能知道这些设计软件有哪些功能和插件工具,以及它们的具体实现方式和效果。

    进而才会知道,哪些功能有必要开发出来,加入到游戏引擎的子系统当中,而哪些功能可以忽略,或者延迟开发。

    比如说3DmaX里面的建模功能及其诸多建模方式,初期就没有必要加入到游戏引擎的图形开发子系统中,因为当下游戏引擎主要针对的是2D网游。

    至于游戏里的建筑物,也没必要建模渲染搞得太精细,通过3DmaX简单地弄一下之后,转化为2D贴图放进游戏引擎的素材库就行,用的时候直接粘贴复制,而不是在游戏引擎里建模渲染,甚至游戏过程中实时渲染。

    因为这要考虑游戏性能问题,一个2D网游没必要搞得跟《雷神》和《虚幻》单机游戏那么精细,否则同屏玩家人数一多,游戏必然卡顿。

    不光是服务器带不动,以目前国内玩家和网吧的电脑性能,内存根本不够用,完全跑不动高质量画面的游戏。

    而这些更深层面需要考虑的问题,只有在学会设计软件并实际制图中,才能够体会并且进行权衡取舍。

    当然,直接找美术设计师征求他们的意见,配合他们对游戏引擎的图形开发平台进行改进,也不是不行。

    但这样效率很低,而且不是自己的感悟,沟通中并不能切身体会到美术的实际所需,方杰觉得这事还是自己来把控比较好。

    再说了,既然重生了,而且还有个聪明的大脑,完全吃老本可不是他的追求,前世学的是理科,一直就对文科相关专业很感兴趣,今世本来也打算好好补一下这方面的短板。

    陆正刚按照老板的指示要求,回到京城大肆招人,准备在《视觉模拟宣传片》上大干一场的同时,方杰在江城这边,也开启了肝帝模式。

    白天,他选择性地在学校上一些专业课,其他时间则回到公司总部,带领着一帮程序猿,对游戏引擎的各种子系统进行探讨和开发。

    晚上则对照着教材自学设计软件,如果实在肝不动了,则把十三妹找来,自己在一旁讲解,让十三妹按照他的想法和思路,把记忆中的奥运场馆用效果图、三视图手绘出来。

    这个过程当然不是一处而就的,但进展也不算慢,差不多一个星期能弄出一套体育场馆的概念图出来。

    申奥大会最终投票时间是7月份,但其间还有很多申奥会议,奥申委那边的要求是4月中旬完成《视觉模拟宣传片》的制作。

    现在已经是2月中旬,距离项目提交只剩下2个月时间,可谓是时间紧任务重,方杰不可能把所有场馆的概念图都弄出来,也没必要。

    他只是把三个知名的,也印象非常深刻的,而且造型很有特点的新建体育场馆概念图弄了出来。

    分别是国家体育场(鸟巢)、国家游泳中心(水立方)、国家体育馆(折扇)。

    为了确保这些概念图及其相关设计文案不被抄袭,他还专门申请了专利。

    尽管这本来也是他搬运别人的劳动成果,但与其让外国设计所赚走设计费,还不如他来截胡,对于抢老外的钱,他向来是没有什么原则底线的,所以没毛病。

    至于其他场馆的概念图,弄出来意义不大,而且很多都是在原有场馆基础上重建、改建、扩建或者修缮后,直接使用的。

    这些不需要弄概念图,陆正刚在京城那边直接从奥申委那里可以拿到这些建筑的相关图纸,实在不行还能去实地拍些照片,然后就可以按图索骥,在电脑上轻松完成建模。

    之所以说“轻松完成建模”,是因为方杰只用了半个月时间,就把auTocaD和3DmaX的基本操作给掌握了,尽管这样的水平还无法与那些牛人相提并论,但弄个建模什么的,他发现自己还是毫无问题的。

    也不是毫无问题,至少鸟巢这样的建筑建模,以他目前的水平还弄不出来,或者说慢慢弄也能弄出来,但效率极低,达不到专业标准。

    不过普通的建筑建模,那就是真的没问题,过程非常简单。

    先用caD把建筑墙体平面图画出来,然后把文件导入3DmaX中,通过3DmaX的「拉伸建模」功能,平面图上的墙线就从2D拉伸成了3D墙体。

    再把门窗的立面图以同样的方式建模,把墙体上门窗的位置挖空,把建好的门窗模型安装进去,最后把建筑封顶,一个看上去像模像样的建筑建模就完成了。

    当然,建模的方法不止这一种,这只是最简单最好理解的方法,真正精通的3DmaX的,在拉伸墙线的时候就能顺带把门窗的位置空出来,这就是学半个月3DmaX的初学者方杰和那些工作了几年的熟练工的区别所在。

    但不管怎么说,够用了,至少让方杰知道了建模的流程,对其有了概念,知道在游戏引擎的开发中,应该如何取舍插件工具,提高制图效率。

    方杰这边的建模只是小打小闹,玩票性质,目的不在于《视觉模拟宣传片》这个项目本身,而陆正刚那边,才是正规军。

    水晶石公司被收购改组后,公司里之前的合伙人一下子走了一大半,留下来的二十几人也不再是合伙人了,而是合同工,全部重新签订了劳务合同。

    这么点人肯定没法做事的,于是陆正刚让现有的员工全部主攻宣传片项目的同时,大肆对外招聘人才。

    不得不说,中关村这里本来就是华国IT人才聚集地,周边也是名牌高校林立,懂电脑的美术人员相对比江城多得多。

    这会儿“华国硅谷”还不是深城的华强北,而是中关村,专业人才相对容易招到,只是人力成本要远高于江城,也算是有得必有失吧。

    只用了不到半个月时间,沸腾数码的员工数量就突破了100人,当然专业能力水平参差不齐,还无法跟原来的那些合伙人相比。

    但是不要紧,陆正刚直接找到这些离开公司的设计师和工作室,把宣传片项目拆分成若干个任务包,然后直接外包给了这些工作室,而公司这边内部员工只负责项目统筹整理和修补工作。

    结果原本繁重海量的设计任务,一下子就被瓜分完毕,沸腾数码也由此稳住了阵脚,开始逐步走向腾飞之路……

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